第22回更新・第4回コロシアム用:スロット8解説

対戦相手3、ニーティ[465]さん用の戦闘設定です。
スロット7の解説が割と難産なので、先にこちらを公開することにしました。
各種リンクは以下の通り。
戦闘結果。戦闘スロットの内容

お相手のニーティさんは増幅・操作使い。増幅の術に対しては属性攻撃主体だと火力負け。操作に対しては霧消で時間を短くする以外の対策法がありません。そのため、そのどちらも使用することのできるニーティさんは勝てる相手ではないと思っていたのですが、結果としてはストレート勝ち。
相手が術を気絶+増幅と連鎖させてきて、それを防御一つで止められたことが主な勝因だと思います。対抗発動によるコンボは上手くいけば効果的ではあるけれど、対策を取られると多少の相性差さえ覆されてしまうという一例ですね。
連鎖を主体に戦う自分にも言えることなので、この戦いに勝てたということは、同じように自分も負ける可能性があるということになります。

以下、戦闘設定の解説です。
スロット8フローチャート

フローチャートもわざわざ図に表す必要がないぐらい簡潔になりました。
凝ったことをやろうとすると準備中に殴り倒されるのが増幅戦。
スマートに戦いましょう。

戦闘設定(1) 中和:霧消 (3回)
相手が「操作:混沌」 を使って来た時に、せめて効果時間だけでも短くしようという試み。
結局相手は混沌を使ってこなかったので無駄打ちになりました。
しかし、1ターン目を見るとこちらが混沌を警戒して霧消を使ったのに対し、相手もこちらの属性攻撃を警戒して属性攻撃耐性増幅を使用しています。
今回は基本の属性の精霊術を使わなかったので相手も無駄打ちになっていますが、なんだか不思議な構図です。動きの見えないところに本当の戦いはあるというかなんというか。
(2/8追記)
でもこの精霊術を遅延発動する必要ってないよね。どこにもないよね。

戦闘設定(2)(3) 放出:魔力の刃II (9回) 放出:魔力の槍II (9回)
今回の攻撃の要。
相手の先方に関わらず、だらだらと戦っていると殴り倒されるのは目に見えているので、こちらもどんどん精霊術で攻撃していきます。
魔力の刃IIは土のMPを、魔力の槍IIは水のMP をそれぞれ使用します。
代替MPとして使う属性は20残すことで、防御魔闇も次のターンに使用できる状態にしておきます。
防御は水属性を代替MPとして使うので、20残れば大丈夫。
魔闇については、この設定を使用する時点で代替しない水or土が最低でも14MPはあるので、次のターンで必要な水土30MP以上はこの精霊術を使用してもほぼ確保できる計算になります。
が、設定時にそんな面倒な計算なんてしてません。
もっと簡単な計算式を使います。

攻撃しすぎて防御と魔闇が使えなくなったらやだなぁ。じゃぁ20MPぐらい残しとけば大丈夫だよね!

という式です。もはや計算すらしてねぇ。

戦闘設定(4) 増幅:防御 (9回)
今回の戦闘の勝利につながった防御です。
今回主に使用する術は魔力の槍(風)、魔力の刃(火)、土重(土)、魔闇(水土)なので、余りやすい水MPを代替MPとして使用しています。
対抗発動として指定するのは「操作:睡眠」と「操作:気絶」。
睡眠+増幅コンボは有名なので言わずもがな、気絶は増幅が直撃することに加えて50%でクリティカルヒットまで出してきます。なんて怖い。それぞれ覚醒率があるので行動阻害としてはいまいちですが、こうして精霊術を連鎖すると非常に強いのです。
(2/7微修正)
というわけで、相手としてはこのコンボを使ってこないはずがない、ということで状態異常の方に対抗発動を指定しました。こうすることで、神速が追加で飛んできても防げる可能性が高まります。
尤も、相手も”気絶に対抗発動する”設定で「神速→気絶→強打」や、「睡眠→神速→気絶→強打」なんてコンボを出して来たら防ぎきれなかった可能性があります。前者は神速が直撃、後者は睡眠+神速コンボが直撃する、「可能性がある」(発動連鎖に組み込まれる順番による)。しかしまぁ、そんな設定による発動順の差は小難しい問題なので、相手がそこまで狙ってくると考えるときりがなくなります。最悪の場合でも強打に対抗して気絶と神速が飛んでくる、というぐらいで深読みは止めておいた方が良いでしょう。(自分に言い聞かせる形で)
後は相手が睡眠と気絶を使わずひたすら殴り掛かってきたときは、こちらの防御は発動しませんので、「発動待機した二ターンの無駄+火力の差」のために負けていたでしょう。
こちらと相手の戦闘設定によって、負ける可能性ならいくらでもあったのです。
(2/8追記)
とまぁ、まるで気絶に対抗発動し、深読みしたから勝てたような 書き方になっていますが、今回の場合は強打に対抗して防御、と設定しても結果は同じでした。気絶と防御のどちらが先に発動するか、ということに意味はありませんから。

戦闘設定(5) 放出:魔闇 (9回)
水MPを代替するのは防御と同じ考えによるものです。無駄なMPを出したら負けると思いました。
発動するのは攻撃系の放出……なので、実質魔力の槍と魔力の刃ですね。
魔闇を重ねるなら魔力の槍も一緒に使った方が効率的なんじゃないの? と思われるかもしれませんが、そうすると精霊術を発動させる周期が長くなりますので、発動待機を残したまま倒される危険が増します。相手が増幅を持っているときはそれが怖いので、できるだけ発動待機は控えたいのです。
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この設定のまとめとしては、 とにかく攻撃、攻撃出来ない間は防御を準備しておく。
さらに時間があったら魔闇を少しだけ用意しておく。といったところでしょうか。

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