第22回更新・第4回コロシアム用:スロット6解説

第22回更新、第4回精霊コロシアムでの2ブロックの総当たりに全勝したので、調子に乗って自分の戦闘設定の解説をします。対戦相手全員分を解説できるかは分かりませんが、次の精霊コロシアムの組み合わせ発表までは気が向いたら解説していきたいと思います。
まずは対戦相手1、おとーふ[398]さん用の戦闘設定解説です。
各種リンクは以下の通り。
戦闘結果。戦闘スロットの内容

この設定は、第3回精霊コロシアムで味斗 [149]さん用に使った設定が元になっており、全7種類の無属性・属性攻撃を最大3行動連続で与えるというものです。治癒で瞬間的に回復できる量は軽く超えているので、一対一だとLV3精霊術を駆使されない限りは治癒だけでこれを乗り切るのは不可能じゃないかなと自負しています。おごりたかぶり。
治癒:仮初IIを毎回対抗発動されたら厳しいかもしれませんが、増幅持ちの時点でそもそもの戦法が変わるでしょう。

以下、戦闘設定の解説と、フローチャート的なイラストを用意しました。
フローチャート:第22回更新スロット6

戦闘設定(1)中和:早枯 (3回)
持続する効果対策。ですが、設定した当初の目的は治癒:生命貯蔵対策。
もし魔力の刃IIでオーバーキルした時に復活されると、もしかして耐えられるかなーと心配になって設定したのでした。
(生命貯蔵で耐えられる火力でないことは計算して分かっているのですが。ただの心配性)
生命貯蔵対策ということで戦闘不能を条件とする効果を封じる中和:魂の鎖と悩んだのですが、発動率の関係で早枯を選択。
今回の戦闘における魂の鎖と早枯との簡単な比較はこんな感じ。

魂の鎖:相手に対抗策はない。
___生命貯蔵にしか効かない。
___発動率20%。
早枯:精製:模擬効果によって邪魔される。
___再生や強壮も消せる。
___発動率は10ターン合計すると比較的高い。

10ターンの間に生命貯蔵に対して発動する確率は、
模擬効果を考慮しなければ65%程度(計算は{1-(0.9)^10})。
模擬効果を考慮した時? 多分やばいことになります。

という訳で、模擬効果のリスクはあるものの、いろんなものに反応する早枯を選択。
模擬効果vs早枯がどうなるかを見てみたいという目論みもありましたが、使われなかったので実現せず。ダミー効果って、それそのものは解除早枯に反応するんでしょうかね。模擬効果vs解除IIの結果が見れれば確認できそうなのですが。

戦闘設定(5)~(12)
少し順番を飛ばして、攻撃用の発動連鎖の説明です。
これは図を見てもらった方が分かりやすいかと思います。
6つの精霊術を順番に発動待機していきます。

この時魔闇火炎の順番が重要で、
・魔闇を全ての精霊術より先に発動させる。
・火炎を全ての物理・無属性精霊術より先に発動させる。
という二点を守らないとおいしくありません。
この二点を守ることで魔闇の属性特殊効果「1ターンの間、被物理・属性ダメージを+10%」と、火炎の属性特殊効果「1ターンの間、防御力を-10%」を最大限活かせます。
と、いうわけで、属性使いと当たったら魔闇と火炎に注目すると上手く対抗発動できると思いますよ!
私の設定では、そのまま全部魔力の刃に対抗発動しても魔闇→火炎→物理攻撃となる順番に発動待機をしていますが、念のため魔闇は火炎に対抗発動、火炎は魔力の槍に対抗発動となっています。えぇ、ただの心配性です。

戦闘設定(8)(10)放出:魔力の槍II放出:風雷
この連鎖の中で魔力の槍IIだけLv2の精霊術です。なので風MPが他の属性と比べて早く消費されるので、魔力の槍IIと風雷は水と土の精霊術も使用ます。
(効率的には風と代替MPは火と水なのですが、最後に魔力の刃II(火MP80)を使う関係で土も使用しています。)

が、
[使用] MPが不足しているとき、[A:2](水)属性のMPも使用する(最大で[B:40]まで使用)
[使用] MPが不足しているとき、[A:4](土)属性のMPも使用する(最大で[B:40]まで使用)
これはちょっと、何が言いたいのかよく分かりませんね……。

当時の私は何を考えていたのでしょうか。
確か水属性の方を先に消費したいなぁ、こう並べたら水が先に消費されないかな。
みたいなことを考えていた記憶があります。
そんなことしなくても普通に水属性が優先されるんだよ!!
というわけで[A:9](水土)属性として一つにまとめましょう。

でもこれ、そんな無駄な設定しなくても魔力増強で大体解決できるよね。

戦闘設定(5)(6)放出:土重
ループの最初と最後では少し設定をいじっています。
ループの作り方はいくらか方法があるので、これはあくまでも一つの形として。
ちなみに、二人目の対戦相手の半月姫[441]さんは私より一つ少ない設定でループを作成しています。

戦闘設定(5)の土重は連鎖を始めるための設定。
戦闘設定(6)の土重は後述する魔闇の合図で二回目、三回目を使用するための設定。
この部分が一つ枠を無駄に食いつぶしているのですが、自分が何故この形に落ち着いたのかはよく分かりません。

戦闘設定(11)(12) 放出:魔闇
最後に発動待機する魔闇の設定を使ってループを作成します。
発動待機数が1個以下の時は合図6を送って、次に戦闘設定(6)の土重を使用するようにします。
発動待機数が2の時は合図6を送って、次に戦闘設定(13)の魔力の刃IIを使用するようにします。

戦闘設定(13) 放出:魔力の刃II
発動連鎖の準備が順調に行われた場合は晴れてこの戦闘設定が選ばれます。
この精霊術に対抗発動して、今まで待機させた精霊術がどんどん発動してきます。爽快っ!
ここで耐えられたらもう後がありませんので、全属性を使ってひたすら撃ちまくります。
3回だけ使用するとか、使用回数の減少を共有するという設定は古い時代の名残です。

戦闘設定(2)(3) 放出:聖光
発動連鎖の途中でダメージを受けすぎた場合は、こちらで回復します。
といっても、相手が物理攻撃を続けた場合はすぐに帳消しされてしまいます。なので一時しのぎですね。
聖光の属性特殊効果が「1ターンの間、被物理・属性ダメージを-10%」なので、それを最大限使用したい場合は「精霊術が発動した次の行動順を一番最後にする」を使用条件に入れた方が良いのですが、一つでも多く連鎖用の術を組み込むために今回はその条件は使っていません。
聖光を使って、連続して自分の手番が回ってきたときは連鎖用の精霊術を使用できますから。

三回発動した時は凌ぎきれないと判断して、合図10を送ってこれ以上発動待機しないようにします。
厳密には、設定順の関係で合図10を送らなくても良いのですが、汎用性のため設定してあります。
合図10を送れば連鎖が止まる、と覚えるだけで良いので単純です。
そして、戦闘設定(4)で今まで発動待機した精霊術を使用します。

ちなみにこの16%以下という条件は、1250*0.16= 200とキリの良い数字になるので設定しました。
……。
嘘です! そんな計算した記憶はありません! 何故か16%なんです! なんで!?

戦闘設定(4) 放出:魔力の刃II
戦闘設定(13)と分かれているのはこれも古い時代の名残です。もう一つにまとめてしまって良いのです。
戦闘設定(13)との状況としての違いは、HP的に後がない状態なので、全属性を使ってひたすら撃ちまくります。
要するにやることは同じです。
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この設定を簡単にまとめると、放出精霊術の発動連鎖で3ターン以内に決める!
攻撃開始の判断は、「準備完了」or「HPが減っていてそろそろやばい」。
倒せなかったらひたすら魔力の刃。というところですね。

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